miércoles, 6 de marzo de 2013

Open Las Vegas-Standard 02/03/13 1º-2º

¡Saludos compañero del cartón! Voy a comentar un poco ( solo el top 4 ) el Open de Las Vegas un torneo realizado el fin de semana pasado para que sepamos como está el metajuego más actual de standard y que podamos estar preparados contra él en caso de enfrentarnos a uno de estos decks en nuestros queridos torneos de tienda o a nivel más competitivo. Acto seguido comienzo.

En el top 4 nos encontramos 2 Jund algo que empieza a ser habitual en este formato y sobre todo en modern.
1º WUR Control
2º Jund
3º Jund
4º Human Reanimator

En primera posición nos encontramos con WUR Control, un deck que desde la inclusión de los vengadores boros en él está obteniendo unos resultados fantásticos y no es de extrañar, ya que cuenta con un amplio set de criatura muy versátiles y hechizos que le aportan mucho a su estrategia

WUR Control



El amiguete de los primeros turnos. Les dará un instantáneo o un conjuro de las 3 primeras cartas del top para obtener una carta que realmente haga falta ( dicho sea de paso que he vivido veces en las que no han rascado nada con él raramente ) para ir afrontando la partida. Aparte de proporcionar ventaja de cartas no deja de ser un 1/3 que podrá golpear pero sobre todo aguantar las embestidas de los primeros turnos con esa resistencia 3.












Para mí el segundo mejor amuleto de los 10 que disponemos (el boros para mí es mejor que este ).  Muy versátil y que en cualquier momento nos puede aportar algo que nos resulte ventajoso. Por 2 manas nos dará una carta a modo de instantáneo ( que pocas veces viene mal ), conseguirá que nos quitemos un atacante del campo de batalla y no a la mano, mejor al top, para retrasarte un turno y encima saber lo que el oponente roba. En otro caso también nos quitará un bloqueador para ese golpe definitivo que nos de la partida. Su habilidad de vínculo vital pocas veces la he visto usada pero es un plus que tenemos en la recámara por si estamos escasos de vida arañar unas cuantas que nos mantengan firmes.





Puff.. Que decir de este pedazo de bicho, me intimida tanto que no me deja palabras. Su coste híbrido a conseguido que se haga también hueco en decks de control y aunque el bicho sea muy aggro encaja de maravilla en la estrategia. Nos defiende de muchos ataques ya que un 3/3 que podría dañar primero por un maná es una buena defensa que puede dejar al oponente sin atacar varios turnos. Encima si nos lo bloquean y recibe daño ese daño lo podremos redirigir por lo que si atacamos con él pocas veces nos lo bloquearan, la gente suele dejar pasar el daño a menudo cuando este bicho ataca. Ni que decir que un removal que le cause daño hará que el oponente se coma ese misma cantidad de daño por lo que solo matándolo ya incluso araña vidas. Sinceramente me parece muy muy bueno, la mejor carta de Gatecrash con diferencia.





Con la aparición del Vengador boros esta carta ha cobrado vida. Nunca la había visto usada a nivel competitivo hasta ahora y además con razón. Dispondremos de muchas cartas en el cementerio para exiliar y además poco nos importa que sean a una criatura ya que el objetivo está bien claro. Pira de 7-8 daños al vengador y finaliza la partida, fácil y sencillo sin más historia. Carta como el acto blasfemo que con el vengador en mesa pueden darnos la partida de un solo golpe.







Lo que esta carta puede aportar a un mazo de control es bestial. Cartas, vidas e instantáneo poco más que decir. Los mazos de control suelen jugar con bastantes tierras ya que su estrategia es alargar la partida controlándote ( como el propio nombre indica ) sin que consigas desplegar tu juego para llevarte a su terreno y obtener esa ventaja que tienen en el late game para ganar, por lo que esta carta normalmente les dará entre 4 cartas y 4 vidas. Muchas ventajas las que proporciona ya no las vidas que para mí es lo de menos si no la ventaja de cartas que adquieren. Rellenaran su mano cuando la tulla apenas exista y encima instantáneo que les dará otra carta más en su fase de robo. Para mí el resultado es claro ventaja abrumadora de cartas en late game 90% de victoria en partida no tiene más historia, carta buenísima y recomendada para todo el mundo que use estos colores.



Listado del deck


Como veis hasta el banquillo es una auténtica fiesta con cartas como el Geist y el Jace perito de la memoria que son verdaderos estandartes del formato de standard actual.


En segunda posición tenemos la Jund, deck que como su hermano mayor en modern está frecuentando últimamente casi todos los podios  y convirtiéndose en un tier claro en standard.

Jund
Los colores usados por jund le permiten la inclusión en el deck de las mejores criaturas actuales del formato por lo que ese simple hecho ya es una ventaja a favor y también una amplia gama de los removals más útiles, lo que en pocas palabras podríamos describir como un conjunto que roza la perfección ( matarme si queréis pero es lo que pienso ).


Una criatura que rara vez querremos que nos jueguen las cosas como son. Entra pegando de 4 y con un daño que no podremos evitar pero eso no es lo que lo convierte en verdaderamente buena. Su habilidad de hacer un punto de daño al oponente ( o planeswalker ) por cada criatura que ataque ( que ya ni siquiera tiene porque pegar él ) me parece una burrada. Tenemos 4 criaturas en mesa metemos este campeón y el rival ya se comerá 5 daños directos quiera o no después podrá bloquear pero esos 5 daños no se los quita nadie. Me parece un buen finisher para un mazo que empiece pegando fuerte desde el principio y en el 4 turno tenga ya al oponente tocado y aunque no sea así con criaturas en el campo de batalla ya podrás pegar de lo lindo y al primero que querran bloquar será a él por lo que también es un buen cebo. Me parece una carta estupenda a tener muy en cuenta hoy en día que ella sola puede remontar una partida con su entrada al campo de batalla.


Una carta que siempre podremos jugar tengamos enfrente lo que tengamos, ser incontrarrestable e instantáneo ya hace que esta carta valga su peso en oro. Nos sirve como peta-criaturas y para limpiar la mesa de permanentes de coste 3 para abajo, muchas de las cosas que más molestan como esfera de detención,vengador boros están a tiro de esta carta. Decir que en standard me parece bastante menos eficaz que en modern donde esta carta puede llevarse por delante a casi todo lo que se juega en dicho formato. Una carta que me parece incluso barata para lo que nos proporciona ( pero eso es tema aparte ) en una partida. Exquisita, una delicia que nos solventará muchos problemas.






Para mi la carta revelación de Gatecrash. Una criatura que me parece de coste 0 ya que cuando entre al campo de batalla nos dará esas 2 manas que gastamos en jugarla. Rara vez no conseguiremos un 2x1 con esta carta lo que otorga muy buena ventaja y encima no deja de ser un 2/2 que viene con compañía. No la voy a poner por las nubes pero me parece una carta muy útil para jugar actualmente. Seguirá viendo juego en standard por mucho tiempo.









Una carta que siempre me ha parecido muy buena, de hecho fue una de las primeras que intenté conseguir con la salida de RtR al mercado. Creo que da una seguridad importante a la hora de destruir cualquier criatura y no permitirá que criaturas de alta resistencia ( engendro fauces de trueno,ángel de serenidad, un licano emparejado y una larga lista que conocemos ) escapen a nuestros removals y no podamos acabar con ellas. Destruir un planeswalker también me parece bueno sinceramente hay algunos como tamiyo,liliana del velo,garruk que querremos quitarnos de encima cuanto antes y esta carta nos permite hacerlo por solo 2 manas. Mi única pega, que no sea instantáneo.





Una criatura que me está sorprendiendo mucho más de lo que esperaba.  No deja de ser un 4/4 por manas que arrolla que nunca viene del todo mal en caso de necesitarlo en mesa, pero es que la versatilidad que proporciona con el empujón me parece a tener muy muy en cuenta, cualquier criatura puede convertirse en un ataque doloroso por solo dos manas y por si fuera poco arrollará. Ya no es por el simple hecho de que nos de un +4/+4 y arrollar porque cartas como crecimiento titánico nos daban lo mismo aunque sin ese plus ( que me parece importante dicho sea de paso ) es su versatilidad que nos da mucho juego a la hora de usarlo en diferentes situaciones y adaptarlo a lo que nos pida la partida. Necesitamos ataque y defensa en mesa pues ponemos un 4/4 que arrolla a buen coste, realizamos un ataque final pues espera que esa que no me bloqueas va a ser la que más daño te haga. Cartas como esta y la emisaria hacen que en magic no solo lo caro sea competitivo y útil y que también cartas a precios mucho mas que asequibles nos den opciones muy buenas y válidas para enriquecer el juego.

Listado del deck