miércoles, 6 de marzo de 2013

Open Las Vegas-Standard 02/03/13 1º-2º

¡Saludos compañero del cartón! Voy a comentar un poco ( solo el top 4 ) el Open de Las Vegas un torneo realizado el fin de semana pasado para que sepamos como está el metajuego más actual de standard y que podamos estar preparados contra él en caso de enfrentarnos a uno de estos decks en nuestros queridos torneos de tienda o a nivel más competitivo. Acto seguido comienzo.

En el top 4 nos encontramos 2 Jund algo que empieza a ser habitual en este formato y sobre todo en modern.
1º WUR Control
2º Jund
3º Jund
4º Human Reanimator

En primera posición nos encontramos con WUR Control, un deck que desde la inclusión de los vengadores boros en él está obteniendo unos resultados fantásticos y no es de extrañar, ya que cuenta con un amplio set de criatura muy versátiles y hechizos que le aportan mucho a su estrategia

WUR Control



El amiguete de los primeros turnos. Les dará un instantáneo o un conjuro de las 3 primeras cartas del top para obtener una carta que realmente haga falta ( dicho sea de paso que he vivido veces en las que no han rascado nada con él raramente ) para ir afrontando la partida. Aparte de proporcionar ventaja de cartas no deja de ser un 1/3 que podrá golpear pero sobre todo aguantar las embestidas de los primeros turnos con esa resistencia 3.












Para mí el segundo mejor amuleto de los 10 que disponemos (el boros para mí es mejor que este ).  Muy versátil y que en cualquier momento nos puede aportar algo que nos resulte ventajoso. Por 2 manas nos dará una carta a modo de instantáneo ( que pocas veces viene mal ), conseguirá que nos quitemos un atacante del campo de batalla y no a la mano, mejor al top, para retrasarte un turno y encima saber lo que el oponente roba. En otro caso también nos quitará un bloqueador para ese golpe definitivo que nos de la partida. Su habilidad de vínculo vital pocas veces la he visto usada pero es un plus que tenemos en la recámara por si estamos escasos de vida arañar unas cuantas que nos mantengan firmes.





Puff.. Que decir de este pedazo de bicho, me intimida tanto que no me deja palabras. Su coste híbrido a conseguido que se haga también hueco en decks de control y aunque el bicho sea muy aggro encaja de maravilla en la estrategia. Nos defiende de muchos ataques ya que un 3/3 que podría dañar primero por un maná es una buena defensa que puede dejar al oponente sin atacar varios turnos. Encima si nos lo bloquean y recibe daño ese daño lo podremos redirigir por lo que si atacamos con él pocas veces nos lo bloquearan, la gente suele dejar pasar el daño a menudo cuando este bicho ataca. Ni que decir que un removal que le cause daño hará que el oponente se coma ese misma cantidad de daño por lo que solo matándolo ya incluso araña vidas. Sinceramente me parece muy muy bueno, la mejor carta de Gatecrash con diferencia.





Con la aparición del Vengador boros esta carta ha cobrado vida. Nunca la había visto usada a nivel competitivo hasta ahora y además con razón. Dispondremos de muchas cartas en el cementerio para exiliar y además poco nos importa que sean a una criatura ya que el objetivo está bien claro. Pira de 7-8 daños al vengador y finaliza la partida, fácil y sencillo sin más historia. Carta como el acto blasfemo que con el vengador en mesa pueden darnos la partida de un solo golpe.







Lo que esta carta puede aportar a un mazo de control es bestial. Cartas, vidas e instantáneo poco más que decir. Los mazos de control suelen jugar con bastantes tierras ya que su estrategia es alargar la partida controlándote ( como el propio nombre indica ) sin que consigas desplegar tu juego para llevarte a su terreno y obtener esa ventaja que tienen en el late game para ganar, por lo que esta carta normalmente les dará entre 4 cartas y 4 vidas. Muchas ventajas las que proporciona ya no las vidas que para mí es lo de menos si no la ventaja de cartas que adquieren. Rellenaran su mano cuando la tulla apenas exista y encima instantáneo que les dará otra carta más en su fase de robo. Para mí el resultado es claro ventaja abrumadora de cartas en late game 90% de victoria en partida no tiene más historia, carta buenísima y recomendada para todo el mundo que use estos colores.



Listado del deck


Como veis hasta el banquillo es una auténtica fiesta con cartas como el Geist y el Jace perito de la memoria que son verdaderos estandartes del formato de standard actual.


En segunda posición tenemos la Jund, deck que como su hermano mayor en modern está frecuentando últimamente casi todos los podios  y convirtiéndose en un tier claro en standard.

Jund
Los colores usados por jund le permiten la inclusión en el deck de las mejores criaturas actuales del formato por lo que ese simple hecho ya es una ventaja a favor y también una amplia gama de los removals más útiles, lo que en pocas palabras podríamos describir como un conjunto que roza la perfección ( matarme si queréis pero es lo que pienso ).


Una criatura que rara vez querremos que nos jueguen las cosas como son. Entra pegando de 4 y con un daño que no podremos evitar pero eso no es lo que lo convierte en verdaderamente buena. Su habilidad de hacer un punto de daño al oponente ( o planeswalker ) por cada criatura que ataque ( que ya ni siquiera tiene porque pegar él ) me parece una burrada. Tenemos 4 criaturas en mesa metemos este campeón y el rival ya se comerá 5 daños directos quiera o no después podrá bloquear pero esos 5 daños no se los quita nadie. Me parece un buen finisher para un mazo que empiece pegando fuerte desde el principio y en el 4 turno tenga ya al oponente tocado y aunque no sea así con criaturas en el campo de batalla ya podrás pegar de lo lindo y al primero que querran bloquar será a él por lo que también es un buen cebo. Me parece una carta estupenda a tener muy en cuenta hoy en día que ella sola puede remontar una partida con su entrada al campo de batalla.


Una carta que siempre podremos jugar tengamos enfrente lo que tengamos, ser incontrarrestable e instantáneo ya hace que esta carta valga su peso en oro. Nos sirve como peta-criaturas y para limpiar la mesa de permanentes de coste 3 para abajo, muchas de las cosas que más molestan como esfera de detención,vengador boros están a tiro de esta carta. Decir que en standard me parece bastante menos eficaz que en modern donde esta carta puede llevarse por delante a casi todo lo que se juega en dicho formato. Una carta que me parece incluso barata para lo que nos proporciona ( pero eso es tema aparte ) en una partida. Exquisita, una delicia que nos solventará muchos problemas.






Para mi la carta revelación de Gatecrash. Una criatura que me parece de coste 0 ya que cuando entre al campo de batalla nos dará esas 2 manas que gastamos en jugarla. Rara vez no conseguiremos un 2x1 con esta carta lo que otorga muy buena ventaja y encima no deja de ser un 2/2 que viene con compañía. No la voy a poner por las nubes pero me parece una carta muy útil para jugar actualmente. Seguirá viendo juego en standard por mucho tiempo.









Una carta que siempre me ha parecido muy buena, de hecho fue una de las primeras que intenté conseguir con la salida de RtR al mercado. Creo que da una seguridad importante a la hora de destruir cualquier criatura y no permitirá que criaturas de alta resistencia ( engendro fauces de trueno,ángel de serenidad, un licano emparejado y una larga lista que conocemos ) escapen a nuestros removals y no podamos acabar con ellas. Destruir un planeswalker también me parece bueno sinceramente hay algunos como tamiyo,liliana del velo,garruk que querremos quitarnos de encima cuanto antes y esta carta nos permite hacerlo por solo 2 manas. Mi única pega, que no sea instantáneo.





Una criatura que me está sorprendiendo mucho más de lo que esperaba.  No deja de ser un 4/4 por manas que arrolla que nunca viene del todo mal en caso de necesitarlo en mesa, pero es que la versatilidad que proporciona con el empujón me parece a tener muy muy en cuenta, cualquier criatura puede convertirse en un ataque doloroso por solo dos manas y por si fuera poco arrollará. Ya no es por el simple hecho de que nos de un +4/+4 y arrollar porque cartas como crecimiento titánico nos daban lo mismo aunque sin ese plus ( que me parece importante dicho sea de paso ) es su versatilidad que nos da mucho juego a la hora de usarlo en diferentes situaciones y adaptarlo a lo que nos pida la partida. Necesitamos ataque y defensa en mesa pues ponemos un 4/4 que arrolla a buen coste, realizamos un ataque final pues espera que esa que no me bloqueas va a ser la que más daño te haga. Cartas como esta y la emisaria hacen que en magic no solo lo caro sea competitivo y útil y que también cartas a precios mucho mas que asequibles nos den opciones muy buenas y válidas para enriquecer el juego.

Listado del deck




Cartas Retorno a Rávnica Verde

¡Saludos a todos de nuevo! Seguiré con el análisis/comentario de las cartas de color verde ( formado por 28 cartas ) de RtR. Lo primero decir que este color para mí ha sido el menos beneficiado ya que apenas cuenta con alguna carta destacable, una lástima para mi color favorito que apenas se ha visto fortalecido de la salida de RtR. Comenzaré por las cartas comunes he intentaré hacerlo lo más ameno posible. ¡Empezamos!

Comunes:


Canto del Llamacuernos: Pues empezamos con un conjuro que por 8 manas ( coste altísimo ) nos pone un token 4/4 que arrolla y repuebla ( supongo que repoblaremos el mismo token ) , en definitva una carta que normalmente serán dos token 4/4 con arrollar. Debido a su coste me extraña que alguien se digne a usarlo. Injugable en construido y limitado.



Ciervo de Rompehachas: El padre bambi no nos ofrece nada, típica criatura de coste alto, alta fuerza/resistencia pero sin ninguna habilidad a destacar, injugable para construido. En limitado si consigues lanzarlo tendrás una buena criatura para pegar y defenderte aún así no la veo la mejor opción por coste 7.



Cocodrilo de Paso Pétreo: Otra común que pasará totalmente desapercibida. Su habilidad me parece bastante cara para ganar 3 vidas y por lo tanto poco relevante. En limitado me parece una buena criatura, su fuerza/resistencia encaja bien a su coste de maná y la habilidad puede venirnos bien para rascar algo en un momento dado.


Coro del Poder: Por 4 manas creo que obtendremos de media  un +3/+3 o +4/+4 normalmente, comparada con otros dopadores del formato standard como crecimiento gigante y crecimiento titánico el plus que nos da esta de arrollar sigue sin parecerme suficiente para poder incluirla en algún deck en construido. En limitado tampoco la veo nada desequilibrante, nos ayudará por lo menos a que el daño entre gracias a arrollar.



Crecimiento Gigante: Un clásico donde los halla, carta que siempre me ha encantado y sigo viendo buena.  No la he visto aún en ninguna lista de deck a nivel competitivo. Me parece una pena porque es una carta que da un buen " doping " por un solo maná, pero mientras sigan en el formato cartas como rencor e incluso ahora con la aparición de arrasador del clan-ghor ( carta que me parece de una versatilidad genial ) veo poco probable que se use. En modern esta carta es otra historia, los mazos que abusan de cartas para dopar como Infect si cuentan con alguna copia en sus listas. En limitado me parece una buena carta sorpresa para hacer más pupa.



Depredación Aérea: Una carta que tampoco he visto en construido y aunque nos permita destruir una 
criatura voladora ( que muchas veces suelen ser un problema ) y darnos el plus de ganar 2 vidas no la veo. Quizás alguna copia en algún side no me extrañaría ver alguna vez, pero no sería lo más normal. He visto cosas contra voladoras en algunos sides de selesnya como araña azosteada pero nunca esta carta, no me parece la mejor opción. En limitado me parece una carta super útil, ya que la gente suele abusar de cartas con evasión y tener una copia de esto puede salvarnos de muchos aprietos.



Enredadera del Portal: Un defensor que lo único que nos aporta es la búsqueda de una tierra básica ( que encima no la pone en juego ), y que con el primer bloqueo irá directo al cementerio. Aunque no sean el mismo tipo de carta prefiero usar farseek que nos permite poder buscar una shock y ponerla en juego girada, bastante más útil. En limitado sigo pensando algo parecido a lo dicho antes para construido, morirá con el primer bloqueo y la ventaja de tierras solo la notaremos en mano.



Escarabajo Esclavo: Un simple bichito 2/2 por 2 manas, no tiene nada más ya que su habilidad me parece que rara vez la jugaremos y encima solo nos aportará un par de contadores. Si se carroñara por un par de manas menos quizás viese algo de juego en algún golgari extraño basado en esta estrategia y como bicho de primeros turnos junto con cabeza resbaladiza, fuera de aquí seguirá sin ver juego en construido. En limitado me parece una buena criatura ya que no deja de ser un 2/2 por 2 manas para meter presión en los primeros turnos.


Germinación Urbana: Un encantamiento que nos permitirá tener siempre una tierra enderezada en el turno del oponente, lástima que sea para un color que no se caracteriza por jugar instantáneos. Una carta que aunque no me parece mala del todo no creo que vea juego en construido. Para limitado tampoco me parece una carta óptima que nos valla a dar ventaja.


Guardián de Rompehachas: Un defensor que me recuerda a destacamento cubierto de hierbas, pero por un maná más y un punto de resistencia menos lo que hace que deje mucho que desear. Dudo que vea juego ya que si no jugamos muchos muros solo nos dará un maná y para conseguir eso tenemos mejores opciones. No lo veo en construido y en limitado simplemente será un defensor que frene algunos ataques y en un momento dado nos aporte ese plus del maná.



Heraldo del Centauro: Una criatura 0/1 de primer turno que puede convertirse en un token 3/3, no me parece buena a nivel competitivo ya que por un maná más podremos obtener lo mismo con llamada del cónclave, si por lo menos tuviese algún punto de fuerza para atacar en los primeros turnos, sería una carta con un plus importante. De todas formas me parece una buena carta para jugar en limitado y en partidas de pachangeo con los colegas.



Indrik Imponente: Una carta que aporta poco o nada a nuestro juego, una simple criatura con alcance y con una fuerza inferior a la exigida por su coste de maná convertido. No la veo ni por asomo en construido. En limitado me parece una carta a tener en cuenta para frenar las amenazas del oponente con evasión que siempre abundan y pueden complicarnos.


Liberación del Druida: Una carta que no me parece mala si sabes en que deck usarla. En los decks de selesnya tokens es una carta a tener en cuenta que aparte de hacer inútil un ataque te permitirá poner una copia de algún token que tengas en el campo de batalla. Fuera de ese tipo de deck dudo que vea juego en construido a nivel más competitivo ( vuelvo a repetir que esta carta me gusta ) ya que no encaja en ninguna de las estrategias de los decks actuales. En limitado diría que te salva un turno porque alomejor no tenemos nada que repoblar.



Monitor de Korozda: Su habilidad de carroñar me parece casi imposible de jugar por coste 7 me parece muy excesivo para conseguir los 3 contadores. Luego este bicho es un 3/3 que arrolla, si que arrolla, pienso que en turno 4 esta criatura va a arrollar poco con dicha fuerza al no ser que lo convirtamos en algo más fuerte. No lo veo en construido. En limitado su habilidad de carroñar sigue pareciéndome excesivamente cara pero no deja de ser un 3/3 por lo que se jugará.



Rinoceronte Lomo Escombroso: De entrada por 5 manas un 3/4 ya es malo de por sí y si le sumamos que solo nos ofrece antimaleficio esta criatura me parece bastante gris. El resultado es una carta muy mala para construido. En limitado el antimaleficio sigue pareciéndome poco relevante pero al ser un 3/4 si que es normal que alguna vez se juegue.

Completando ya las comunes pasaremos a las infrecuentes, como habéis podido observar las comunes no nos ofrecen nada, lo único que se escapa es el crecimiento gigante y ya lo tenemos más que visto de anteriores apariciones en otras ampliaciones. Seguimos con las infrecuentes.

Infrecuentes:


Arcotejedora: Esta primera infrecuente deja mucho que desear. Su coste de maná es muy elevado y eso es lo que hace que esta criatura no tenga ninguna posibilidad en construido, aunque disponga de alcance y arollar, que parecen escasos para tanto coste de maná. Por 7 manas todos queremos que lo que lancemos sea un finisher. En limitado no sé que pensar de ella... es buena si consigues jugarla, si no,solo será una carta muerta en la mano.



Buscar el Horizonte: Lo que hace que esta carta no vea ni una mesa es que aparte de que solo busca básicas ni siquiera nos pone una en juego, nos da ventaja de tierras pero solo en mano ( y lo que queremos es en mesa ). Si pusiera un par de lands en juego alomejor sería otra cosa pero su desventaja es que busca básicas y hace que otras cartas como sendero del guardabosque en decks que buscan muchas tierras estén por delante. No la veo jugable ni en construido ni limitado.




Cieno engullidor: Carta muy mala, no me gusta nada. Coste 5 para una simple 3/3 que solo se beneficia sacrificando criaturas. Sacrificando criaturas como acechamtumbas puede llegar a convertirse en una criatura muy poderosa, pero depende mucho de otras cartas y eso no siempre es bueno. No la veo jugable para construido y en limitado su habilidad me parece prácticamente nula aunque ser un 3/3 nunca resulta malo.



Moldear el Cieno: Como mucho ( normalmente ) con esta carta pondremos un token 3/3 o 4/4 por un coste que rondará las 4 o 5 manas lo que me parece muy caro para un simple token sin ninguna habilidad. Tampoco nos permite jugarlo como instantáneo y esto le hace perder versatilidad, no me acaba de convencer y dudo mucho que alguien la juegue a nivel competitivo en construido. Para limitado me parece una carta aceptable, ya que nos permite poner un token potente en el campo de batalla por un maná más a la fuerza/resistencia con la que lancemos el token.



Oleada Salvaje: Una carta a la que solamente le veo utilidad para un bloqueo sorpresa ( que no tiene porque resultar del todo malo ), para nada más. No la veo nada competitiva para construido y su impacto en limitado no me parece nada del otro mundo, aunque no deja de ser jugable en dicho formato.



Señuelo Golgari: Por 4 manas tenemos una criatura " cebo " por así decirlo. Su coste en relación con su fuerza/resistencia deja mucho que desear porque aunque la usemos de carnaza para realizar un buen ataque apenas se llevará una criatura del oponente por delante. No la veo del todo viable para construido aunque su coste de carroñar sea un maná más que el que necesitamos para lanzarlo ni tampoco me parece que su habilidad sea lo suficiente buena como para jugarse a nivel competitivo. En limitado si me parece un buen bicho ya que no abundan los removal y mantener esta criatura y realizar un ataque de entre 7-9 daños no tendrá precio.

Tabernera de la Calle Roble: Una carta que a primera vista puedes pensar pues sí, es buena, pero sinceramente no lo es. Esta criatura proporciona antimaleficio a todos nuestros bichos que estén tapeados durante el turno del oponente pero la clave está en que la mayoría de removals son instantáneos por lo que los lanzará en nuestro turno y esta carta no afectará para nada en el juego que realizará al oponente. No me gusta ni para construido ni limitado.



Zancoarbusto: Si antes llamé al ciervo rompehachas el padre bambi, este sería bambi. Por dos manas es un 3/1 con vigilancia, cualquier bloqueo lo mandará al cementerio y no tendrán miedo a atacarte de primeros turnos aunque juegues esta criatura porque saben que morirá. Para nada la veo jugada en construido ni por asomo. En limitado su fuerza puede conseguir frenar algún primer ataque pero nada más.


Acto seguido comenzaremos con las raras. El resumen de lo que llevamos podría ser simplemente reedición de crecimiento gigante que ya tenemos muy vista y nada más. De momento nada nos ha aportado el verde a los decks del formato standard y tampoco es que tengamos ninguna carta que podamos pensar que en un futuro pueda ver la luz. Seguimos con las raras donde tenemos algunas cartas que aunque muy escasamente si han visto algo de juego.

Raras:


Domadora Salvaje: Empezamos por esta rara que sin contadores encima o un " doping " antes de un ataque apenas le veo utilidad. Tenemos por 3 manas una 1/1 que cuando ataque le asignará su fuerza+resistencia a todas nuestras demás criaturas, pero el problema es que darle un simple +1/+1 a todas las criaturas por 3 manas me parece algo bastante malo y encima con un simple bloqueo se irá al cementerio y rara vez se llevará a una criatura de paseo con ella. Pienso que esta criatura puede resultar buena si antes de un ataque le asignas un par de crecimiento gigantes y conviertes a tus criaturas en auténticos depredadores pero es que si por lo menos proporciona también arrollar ( que ni eso ) creo que esta criatura podría ver algo de juego a razón de 1-2 copias en algún deck. La realidad es otra y esta criatura no verá juego en construido. En limitado me parece incluso peor, apenas notarás que su habilidad existe y simplemente será un 1/1 de coste 3 que pocas veces querremos jugar.



Florecimiento de Maná: Si antes alguien se preguntaba que carta había visto un poco de juego en construido a nivel competitivo la tenemos delante. No me parece nada del otro mundo, solo agregaremos un maná de cualquier color cada turno ( que antes ya habremos pagado ) y me parece poco. Me sorprendió verla en un par de listas de Reanimator ( <--- click enlace para ver deck donde se jugó ) a razón de 1-2 copias y además en decks que acabaron con buenísimos resultados. Opino que la falta de shocklands como tenemos ahora impulsó a estos jugadores a utilizarla por algún posible problema durante la partida de maná y como comprobaréis si miráis el deck, no se equivocaron al usarla. De todas formas yo pienso que no volverá a jugarse en construido y en limitado no la veo útil sinceramente. Una carta que en su momento vuelvo a repetir me sorprendió verla en listas.



Goliat de Puente Muerto: Una rara con diversidad de opiniones sobre ella. Muchos dicen que pasa el corte otros que no llega.. Yo pienso que si la veo en alguna lista competitiva del formato actual no sería una sorpresa ( ya que no me resulta mala ). Ha estado presente en decks Golgari (<-- click a ese deck ) basados en la estrategia de descarte para el lotleth y carroñar para el cieno depredador, donde sinceramente veo que esta carta encaja de maravilla con la estrategia y me parece un pilar que aporta fuerza a dicho deck sin desentonar nada. Formando parte del construido competitivo actual, creo que la gente que duda tanto de ella debería darle una segunda oportunidad ya que sin ser una carta excelente tampoco resulta mala en estrategias para las que realmente es muy útil. Hablando de modern, dudo que esta criatura encuentre un lugar en algún deck a nivel competitivo los decks que usan sus colores como Jund dudo que necesiten un coste 4 como este para solventar alguna carencia. En limitado me parece una carta buenísima que aparte de su coste de maná fuerza/resistencia es bueno la habilidad de carroñar en caso de perderla nos deja una segunda oportunidad de poner 5 contadores sobre una criatura ( que no es poco ).



Presencia de la Muerte: Un encantamiento que si tapamos el coste de maná me parece bastante bueno, pero la realidad es otra y su coste 6 me parece demasiado alto para lo que nos proporciona ( que la realidad me parece bueno ) y lo convierte en una carta casi injugable. Si no se ha visto ya en decks golgari que abusan de esta estrategia dudo que se vea después y menos aún en otro tipo de deck. Una carta que por un par de manas menos hubiese sido algo a tener en cuenta pero que ha día de hoy ( y apostaría que para siempre ) no encontrará su lugar en un deck y seguirá siendo una de esas raras que nunca queremos ver. En limitado puede ser divertida para pirulear con contadores ya que siempre tendrás una criatura que se beneficie de ellos aunque otras mueran y el coste 6 puede ser más asequible.

Con esta carta finalizo las de frecuencia rara y salvando el goliat de puente muerto que es el único que aún de vez en cuando vemos, lo demás me parece poco o nada. El florecimiento de maná hace siglos que no lo veo en ninguna lista y dudo que volvamos a verlo. Las otras dos raras poco aprovechables y de las que no espero ningún resultado en un futuro. Paso a decir unas palabras de la mítica verde que me parece una auténtica burrada pero que para mí gusto le hace falta cambiar 2 palabras del texto para que en decks que se está jugando ahora como unexpected results sea verdaderamente una apisonadora a tener en cuenta e incluso sea un tochaco para modern.

Mítica:



Sierpe Lomo del Mundo: Lo primero despejar las dudas sobre lo que dije anteriormente de las palabras que le hacen falta para ser verdaderamente brutal y que pueda ver la luz en decks de modern que generan cantidades de maná enormes. Esas palabras son: cambiar cuando la sierpe lomo del mundo muera por cuando la sierpe lomo del mundo DEJE EL CAMPO DE BATALLA , si señores como el colmillothrag que valla a donde valla, nos deja el token 3/3 en mesa. Pues opino que para que esta carta se tenga en cuenta solo le hace falta eso, que ponga esas 3 sierpes 5/5 con arrollar cuando deje el campo de batalla. Porque siendo sinceros si no existiese resultados inesperados esta carta sería casi imposible ( o imposible ) poder lanzarla en standard y ahora con esta nueva carta pues si entra en el campo de batalla normalmente será partida ( pero como bien indica el nombre de la carta los resultados son inesperados y la probabilidad de jugarla así es 1 entre 60 ). Pero la diferencia con modern es que allí abundan los camino al exilio y en decks que perfectamente pueden jugar este coste ( Urza Tron o Eldrazi Green, más para este último) no creo que les haga gracia jugar un bicho de 11 manas que te jueguen un camino al exilio y te quedes sin nada. Si fuese cuando deje el campo de batalla sinceramente diría que es una carta que podría ver la luz en algunos listados de modern más que en standard donde su coste es casi inalcanzable. Es lo que pienso, me la exilias, matas, subes a la mano pues nada me da igual te dejo 3 5/5 que arrollan en mesa y me quedo tan pancho. Ha Wizards le faltó ponerle la guinda a esta carta que podría haber visto juego sin problemas, no abundar, pero si verse de vez en cuando en modern. Es una pena porque cambiando esas pocas palabras estaríamos delante de un finisher en toda regla este o no en el campo de batalla, una lástima, quizás Wizards lo pensó y optó porque sería demasiado bruto ponerle algo así aunque sinceramente si consigo jugar algo de 11 manas que menos que sea algo así que me deje 3 tokens 5/5 en mesa cuando se valla de cualquier modo pero si pensamos, por costes 10 y 11 tenemos Ulamog y Kozilek que le pegarían  (incluso teniendo la habilidad como la comento de cuando dejase el campo de batalla ) 3 patadas en el culo a esta sierpe así que no hay excusas para no haberla creado como verdaderamente tendría que haber sido. Repito una lástima. Una carta que si me parece un auténtico quiero y no puedo.

Pues con esto terminamos el análisis/comentario del color verde de RtR. Sinceramente diría que nada destacable la verdad alguna carta jugada de uvas a peras que no termina de introducirse de lleno en el formato standard. Continuaré por las cantidades que se podrían jugar en standard y modern pero hoy no pondré gran cosa.

Cartas destacables de este color y posibles cantidades a usar:

Crecimiento gigante: standard Aún sin resultados/ modern 1-2 copias de main
Florecimiento de maná: 1-2 (ya ní se ve) copias de main o 0 de side/ Sin resultados en modern
Goliat de Puente Muerto: 3-4 copias de main 0 de side / Sin resultados en modern
Sierpe lomo del mundo: 1 copias de main o 1 de side / Sin resultados en modern.

Con esto me despido. Espero que os halla gustado y pronto seguiré con el análisis del color blanco y otras sorpresas que tengo preparadas a falta de unos pequeños retoques para finalizarlas. ¡Nos leemos, que paséis un buen día!











martes, 5 de marzo de 2013

Cartas Retorno a Rávnica Rojo

¡Buenas a todos comunidad del Magic! Hoy seguiremos con el análisis de las cartas de Retorno a Rávnica centrándonos en el color rojo ( compuesto por 28 cartas ), un color que ha contado con muy pocas cartas competitivas a excepción de un par que se salvan. Empezaremos como es habitual por las de frecuencia común.

Comunes


Batecuerno: La primera común con la que nos encontramos es esta, Batecuerno, como podéis ver no es nada del otro mundo una simple chispa la mandaría directamente al cementerio y su habilidad de destruir un artefacto no me parece relevante para pensar en poder incluirlo de side. Carta que nunca verá juego en construido. Para limitado su habilidad me sigue pareciendo inútil en el 90% de los casos ( aunque podemos destruir cartas como llaves rúnicas ), pero no deja de ser un 4/3 que puede resultar molesto para el oponente.



Bruto Adoquinado: Este bicho me parece incluso peor que el anterior, no nos ofrece nada, solo un posible ataque de 5 daños que cualquier criatura de primeros turnos con fuerza 2 puede llevarse por delante y hacernos perder un coste 4 para nada, injugable en construido. En limitad este bicho puede usarse bastante pero lo veo más en plan defensivo para parar una de las amenazas más potente del rival ya que atacando solo conseguirá que perdamos una criatura fácilmente.


Caminacadenas de Casa Sangrienta: Esta criatura ya ha tenido bastantes apariciones en construido. Ha dejado de verse bastante debido a la mejor calidad de los otros costes 2 ( lacerador relámpago, fanática de cenizas... ) que usa el mazo Red Deck Wins. En su momento estuvo presente en bastantes listas de este deck ( lista de una RDW en la que estaba, aunque como se puede observar con resultados nada parecidos a los actuales ) pero el tiempo y la calidad de otras cartas la ha sustituido dejándola fuera, decir también que no me parece una mala criatura que por 2 manas puede ser un 3/2 que aunque no bloquea no es la función principal que buscamos en la estrategia de Red Deck Wins, puede que con el tiempo vuelva a ver algo de juego a nivel competitivo de nuevo. En limitado me parece una buena criatura pero si que debemos pensar mejor cuando es necesario desatarla o no, ya que nos puede acabar resultado una carta inútil en mesa.


Chantajista Visashino: Una criatura que cuenta con una habilidad que en un momento dado puede venir bien, nunca es malo quitarte algo que no haga falta e intentar robar una mejor opción. Sinceramente eso es lo único que tiene este bicho, el plus de poder robar una carta. Su coste de maná- fuerza/resistencia no me parece nada bueno ni para la habilidad que nos aporta, no se jugará en construido. En limitado esta carta no deja de ser un 2/1 que nunca esta mal y en cualquier caso nos permite robar.



Dinarcargar: Dinacargar es una carta a la que solamente veo utilidad si se juega por el coste de overload. El +2/+0 que proporciona a una sola criatura no me parece nada del otro mundo, si por lo menos también nos proporcionara dañar primero sería otra cosa jugada por su coste de overload. Quizás en algún deck de tokens que use rojo puede ser un buen finisher por lo demás no creo que esta carta se acabe jugando en construido. En limitado su impacto es parecido al de construido aunque la veo algo más viable.



Eléctruco: Esta si es una carta que me gusta bastante, el punto de daño que nos aporta puede quitarnos de encima muchas criaturas de primeros turno molestas ( acechatumbas, thalia / por otro maná más claro/, experimento 1... ) e incluso criaturas como aristócrata falkenrath haciendo que el rival se vea obligado a sacrificar una criatura. Su coste de overload lo veo más apto para tokens ya que podrás eliminar 3-4 tokens de un solo golpe y hacer una buena limpieza. También añadir que puede ser una ayuda de bajo coste para eliminar criaturas tras un bloqueo. Se está viendo en algunos sides de construido en standard a razón de 1-2 copias ( para mi gusto solo 1 ) y también la he visto en alguno ( bastante más escaso ) de modern. Carta buena para el side en standard y aceptable para según que deck en modern, aunque dudo que acabe logrando su hueco. En limitado nos servirá igual que en construido matar bichos de primeros turnos o ayudarnos a eliminar criaturas tras bloqueo.



Fuego Aniquilador: Una carta que me parece la hermana mala del pillar of flame. Hace exactamente lo mismo que el anterior pero unido a un daño más y ese daño de más que nos proporciona nos cuesta 2 manas de diferencia que hacen que esta carta sea mala. La he visto ( de manera muy escasa ) en algún side de construido, pero siendo sincero mientras este en el formato searing spear y pillar of flame esta chispa tendrá una importancia nula. En limitado me parece un buena carta ya que dispondremos de pocos removal y alguno siempre viene de lujo para evitar cualquier criatura molesta a la que no podamos parar o para acabar con el rival.



Impacto Explosivo: Carta que me recuerda al hacha de lava, ese maná de más que nos cuesta en comparación diría que se debe al echo de que esta es un instantáneo. Carta injugable para construido muy mala. En limitado 5 daños no tienen precio, si puedes usarla no lo dudes. 



Inspección de los Escombros: Una lluvia de piedras en versión cutre y que nos regala un trasgo por 5 manas... sinceramente no me parece algo que pasará a la historia de este grandioso juego. Injugable en construido y limitado.


Instinto Traicionera: Una carta que me parece mala, cierto es que le proporciona a la criatura un +2/+0 que puede hacer que resulte más doloroso pero... teniendo a los Conscriptos Fervientes ( o al acto de traición en Gatecrash por un maná menos ) por un maná más y que si comparamos sería en vez de sumar +2/+0 al ataque sumar +3/+3 y encima asegurarnos tener una criatura más en mesa, ¿ de verdad alguien apostaría por esto en su lugar ? lo dudo mucho. En limitado me parece una buena carta para finiquitar la partida.


Lagarto Rugiente: Carta que me recuerda al Creador Pétreo usado en las RDW pero en su versión mala, su habilidad es parecida a la de este pero con varias desventajas; solo nos infla a él mismo y no nos da la posibilidad de hacerlo con otra criatura y la otra es que su habilidad es más cara de jugar en comparación al creador pétreo. Mientras este se siga jugando a razón de 1-2 copias par aportar un plus de fuerza a las RDW dudo mucho que este lagarto pueda hacerse con algún puesto. En limitado me parece una carta buena, ya que no deja de ser un 1/1 de primer turno que en caso dado puede bufarse.



Lanzadores de Boleas: Un defensor 0/4 que nos proporciona un punto de daño por turno, bastante malo para su coste, quizás 1 o 2 daños a la criatura objetivo lo harían más bueno, pero la realidad es esta, carta invisible en construido. En limitado no deja de ser un muro que nos frena ataques y proporciona un plus de daño extra cada turno, alguna copia no iría mal.


Malhechor Salpicador: Una criatura que la única ventaja que nos aporta es que daña primero, normalmente será un 3/3 por 3 manas que no bloquea por lo que el dañar primero no resulta tan relevante. Si esta carta se pareciese al rakdos cackler y costase un maná menos de la fuerza/resistencia que puede alcanzar seguro que se dejaría ver por algunas listas de RDW o Rakdos Aggro. Mientras tanto solo le queda esperar una oportunidad, no lo veo una buena opción para construido. En limitado me parece una buena criatura donde su habilidad de dañar primero si puede ser más que relevante.


Rompeviviendas: La típica carta común de bicho troncho por alto coste y que no aporta nada, ni siquiera la prisa que tiene al entrar hará que llegue algún día a construido. En limitado me parece un buen bicho si puedes llegar a castearlo, buena fuerza/resistencia para lo que buscamos y nos proporciona pegar con él a continuación.



Tentativa de Vuelo: Una común que se queda en el quiero y no puedo para ser algo competitiva. Mirándola así no me gusta nada ni pensaría en jugarla pero ¿y si fuese por un maná rojo y otro azul +2/+2 y volar sin necesidad de activación? ¿ por qué no?  Si se jugó/uega vuelo espectral de base en los decks de auras esta carta también podría tener su hueco en algún deck, ahora mismo está alejado del nivel competitivo de construido. En limitado si que nos puede dar bastante ventaja dopar a una criatura y darle cada turno evasión para golpear, me parece buena.


Con esto concluye el análisis de las comunes. Nada bueno de momento a excepción de eléctruco que encima es más una carta de side. Seguimos con las de rareza infrecuente y veamos si alguna carta puede aportarnos algo al metajuego actual de standard.

Infrecuentes:


Agresor Minotauro: Sinceramente es una carta que me parece una completa locura. Por 7 manas lanzar este bicho me parece una de las peores jugadas de Magic, no nos aporta nada y cualquier chispa conseguirá que nuestro gran esfuerzo en bajarlo halla resultado inútil, diría que injugable en construido y limitado ya que por 7 manas por lo menos espero algo que me de una o casi la partida.


Agrupar a los Trasgos: Por 5 manas Wizards nos ha traído un conjuro que pone en el campo de batalla 4 fichas de trasgo 1/1. Por el simple echo de ser conjuro y su coste respecto a lo que nos proporciona ya me parece una carta mala, si por lo menos fuese instantáneo o las fichas de trasgo contaran con prisa se podría mirar de otra manera, aunque seguiría sin parecerme competitiva para construido. En limitado pienso algo parecido si las fichas tuviesen prisa mejor que mejor, aunque nunca viene mal rellenar el campo de batalla con una buena cantidad de bichos aunque sean 1/1.


Disparacuneta: Una de las cartas que a primera vista llaman la atención ( por lo menos a mí sí lo hizo ) ya que dispone de una habilidad cuanto menos curiosa. Una criatura que si consigue aguantar unos cuantos turnos en pie puede conseguir que le rasquemos entre 4-6 vidas al oponente ( dicho así no suena mal eh ) pero su desventaja es que habría que protegerlo demasiado ( aunque a la vez que protegemos con inst/conj rasquemos más vidas ) de todo tipo de removals ya que el oponente intentará quitárselo de encima en el instante que vea que abusamos de su habilidad. Una carta que no me parece mala para construido aunque no halla encontrado de momento su lugar en algún deck competitivo, seguro que mucha gente lo usa e intenta buscar algo con lo que sacarle lo máximo posible. Aportando alguna idea para alguien que le interese esta carta en un deck control ízzet junto con venganza ardiente usando flashback de pensar 2 veces, cartas con el snapcaster etc.. puede ser autenticámente demoledor. En limitado su habilidad no me parece que te valla a ayudar demasiado, como mucho podrás sacarle partido una o dos veces.


Espasmo Callejero: La hermana pequeña y mala de bonfire of the damned y magmamoto. Sinceramente no me parece una carta aprovechable para construido, si no puedes permitirte la bonfire diría que magmamoto puede ser un buen sustituto ( aunque la diferencia entre estas es daño a planeswalker que no siempre conseguiremos ) y esta carta queda lejos de poder sustituir a esta última aunque tengan cierto parecido. De todas formas si magmamoto no se juega en construido esto aún menos. En limitado puede salvarte el culo en alguna partida limpiando toda la mesa del oponente aunque rara vez lo conseguirás.



Furia del Circuito: Una carta que nos proporciona prisa a cualquier criatura por un maná, no es una carta mala pero el tener que estar reservando siempre una tierra para darle este plus puede conseguir que al final los costes de tus criaturas se  " eleven ". Dicho lo de antes no me parece mala pero no creo que tenga cabida en construido. En limitado más de lo mismo,pero si vas sobrado de maná es una carta a tener en cuenta.


Gigante Sangrelucha: Una carta que para mi gusto le falta algo vital para llegar a ser jugada, quizás su coste de maná- fuerza/resistencia y arrollar si parezcan buenos, pero se queda en eso, simplemente es una criatura de coste 4 para pegar,pegar,pegar y pegar, es lo único que nos ofrece, ninguna habilidad que de verdad nos haga decantarnos por ella como posible rematador de un deck, se queda a un paso de tener su oportunidad en construido .En limitado me parece una auténtica bomba y si logras lanzarlo lograrás una buena ventaja en mesa.


Piroconvergencia: Jugar este encantamiento por 5 manas me parece una auténtica perdida de tiempo y de maná. Dudo mucho que cuando lo pongas en el campo de batalla logre darte lo que de verdad esperarías de él que serían entre 6-8 daños por partida. Necesitas jugar muchas cartas multicolor en el deck para sacarle algo de provecho y aún así su coste 5 tira para atrás. Injugable en construido y limitado.



Ráfaga Vandálica: Un simple peta-artefactos por un maná rojo, diría que rara vez usáremos su coste de overload y encima el ser conjuro le quita la poca gracia que tiene. En standard para petar artefactos tenemos fundido que me parece mucho mejor al ser instantáneo y en modern con cartas como hacer añicos esta no está ni cerca de sustituirla. En limitado tampoco me parece una carta a destacar, solo de side.

Con ráfaga vandálica terminamos el análisis de las cartas infrecuentes y como podemos ver nada a destacar ni una sola carta verdaderamente buena, diría que el disparacuneta se escapa de la quema pero por muy poco... lleva los bordes quemados y encima no nos ha aportado nada serio al formato standard y ya ni decir que en modern aún con la mayor diversisdad de cartas que nos ofrece tenga posibilidades. Seguimos las de frecuencia rara donde para mí gusto si tenemos un par de cartas a destacar.

Raras:


Diablillos del Caos: Para empezar comentando esta carta diré que su coste de maná- fuerza/resistencia no me parece malo ( en relación, no por que sea jugable, por que no es lo que esperas del típico bicho malillo por 6 manas ) ya que siempre optaremos por jugarla desatada y convertirla en un 7/6 que es la gracia para obtener el plus de la única habilidad que nos ofrece que es esa, desatarla para que arrolle ( quizás con otra habilidad que no fuese arrollar... ). La pena de esta criatura es su alto coste que hace que desaparezca como una opción de finisher sobre todo para el color que necesita que es el rojo y estos decks no se caracterizan por esperar a tener 6 manas para clavarte un monstruo en mesa, no encaja con la filosofía de RDW ni Rakdos aggro que apenas juegan costes 5. En limitado esta carta me parece una partida ganada, como el otro no consiga un removal a tiempo mejor que recoja.



Disputa Entre Gremios: Un encantamiento que a priori creo entender que lo que pretende es conseguir que metamos bichos gordos sin pagar su coste y hacer que luchen contra los del oponente y conseguir obtener ventaja en el campo de batalla a base de criaturas, hasta eso de momento " aceptable " ¿ pero y si el oponente nos sorprende con una criatura inesperada y las cosas no salen como queremos, de verdad merece la pena arriesgar ? y sobre todo ahora decir lo que pienso de esta carta, si gasto 6 manas en jugar esto para intentar colar un pino ¿ por qué no jugarlo directamente desde la mano ? pura lógica. Injugable en construido y limitado.


Fanática de Cenizas: La carta roja de RtR que actualmente si está triunfando y ve bastante juego. En cualquier lista actual de RDW ( en estas seguro )  y algunas de Rakdos agrro enfocadas más al rojo que mires la verás siempre a razón de 4 copias y además lo veo normal. Doble coste rojo 2/2 prisa, dañar primero y además su habilidad nos aporta un plus extra contra control si abusa de snapcaster se comerá 3 daños y para decks que abusan mucho de cementerio que actualmente abundan como reanimator y sobre todo para esos molestos acechatumbas que conseguirás anularlos por completo. Una carta bastante jugada en el formato actual de standard y también me he topado con ellas en las RDW de modern y me parece que acabará metiéndose de lleno también en dicho formato ya que turno 1 guía trasgo, turno 2 fanática, ¿resultado? 6 daños en dos turnos para un mazo que luego puede coserte a chispas y encima ya son dos criaturas a destruir con prioridad. Muy buena en construido y limitado.



Morteros de Mízzium: Otra carta que me encanta y considero buena. Al principio de su aparición no acabó viendo juego, creo recordar que muy poca gente la usaba ni siquiera de side. Quizás el problema era que al no poder hacerle daño al oponente la gente prefería usar otro tipo de removal, pero ahora está apareciendo en bastantes listas de Naya y de Gruul ( sobretodo en la primera ) como único removal de main en el deck. Esta carta nos permite hacer 4 daños a cualquier criatura ( sin antimaleficio lógicamente ) lo que nos da oportunidad de abatir casi cualquier criatura ( a excepción de muy pocas ) que se está jugando en el formato actual de standard ( restoration angel,loxodon smiter,colmillothrag,boros reckoner etc.. ) y en mazos con mucho poderío en criaturas como lo es Naya quitarle al oponente las mejores defensas permite realizar un buen ataque. También comentar que en caso dado su coste overload me recuerda a una buena bonfire y que casi con certeza limpiará la mesa. Jugada en standard y buena, en limitado nos quitará criaturas del camino y ahora en modern... mmm.. No sé que pensar, viendo como está el formato diría que ahora mismo no tiene cabida ni en los sides. Esperemos que el tiempo decida.

Terminamos con las raras y siendo sincero todo lo que nos ofrece el color rojo de RtR está aquí, la mítica me parece una criatura muy troncha pero casi injugable, pocas veces la veremos seguro. Siguiendo con el tema de las raras decir que fanática de cenizas y morteros me parecen cartas buenas ( mucho más la primera obviamente ) que se seguirán jugando en standard seguro mientras estén en él. Hablando un poco de modern la fanática apostaría por ella en RDW me parece una criatura muy buena para la estrategia del deck de hacer muchos daños en el menor tiempo posible. Los morteros no creo que lleguen a jugarse es una pena pero en un formato tan competitivo como modern no todas las cartas buenas para standard pueden dar el salto y se quedan lejos de ser una segunda opción. Continuaré comentado la mítica pero como ya dije antes poco que rascar.

Mítica:


Engendro de Utvara: Para seros sinceros lo único que me gusta de esta carta es el arte. Tiene un coste excesivo al que pocos decks en standard/modern intentaran llegar para castearlo a él. Si por un momento cierro los ojos y me olvido de su elevado coste la habilidad me parece bastante bruta ( quizás por ello su condición de mítica ) si consigues pegar con él por lo menos te dejará un buen regalito en el campo de batalla. Vuelvo a abrir los ojos y lo miro y es que por dios ni siquiera tiene prisa para asegurar por lo menos el intentar pegar y dejar el token o hacer daño, tienes que esperar un turno a tiro de removal, sinceramente no lo veo y es una pena porque algún maná menos, ( aunque bajara su fuerza/resistencia ) prisa y estaríamos delante de un auténtico finisher al que muchos intentarían optar.

Con estas palabras termino el análisis/comentario como queráis llamarlo de las cartas rojas de RtR, alguna cosita suelta pero poco más. Como hice con el anterior color ( azul ) y haré en todo este tipo de comentarios siempre pondré al final una pequeña lista con las cartas más destacas y sus posibles cantidades para standard y modern.

Cartas destacables de este color y posibles cantidades a usar:

Eléctruco: standard- 0 copias de main- 1-2 side/ Poco vista en modern- 1 copia de side.
Fanática de cenizas: 4 copias de main- 0 de side/Modern 4 copias de main ( apuesto por ella ). 0 de side.
Morteros de Mízzium: 3-4 copias de main- 2-3 de side/ Sin resultados en modern

Con esto concluye este análisis, espero os halla gustado y seguiré con más en cuanto el tiempo me lo permita con el color verde de RtR y otras sorpresas que tengo preparadas. ¡Nos leemos!